nx دارای 22 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است
فایل ورد nx کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.
این پروژه توسط مرکز nx2 آماده و تنظیم شده است
توجه : در صورت مشاهده بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي nx،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد
بخشی از متن nx :
معماری سه بعدی
گرافیك سه بعدیگرافیك سه بعدی یعنی كه باید در یك محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) كار كنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز كه در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیك سه بعدی رایانهای نوعی معرفی دو بعدی از یك دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض كنید كه با یك دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه كنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می كنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یك تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید كه معرف دنیای سه بعدی واقعی است. صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایههایی كه به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود. اگر همجنان یك صحنه دو بعدی است.
در گرافیك رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شكل فیزیكی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.
پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از كتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید. همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید. هنگام ساخت مواد امكان كنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد. بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمركز به داخل (zoomin) روی یك جزء كوچكتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیك و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.
درك مفهوم فضای سه بعدیفضای سه بعدی یك مكعب تعریف شده یا حتی از یك فضای داخل رایانه میباشد كه توسط max نیز می توان یك شی را در فضای مجازی مفقود كرد.مختصات coordinates
در فضای سه بعدی كوچكتری نحیه ای كه اشغال می شود. را نقطه point مینامند.هر نقطه با مجموعه منحصر به فردی از اعداد یعنی مختصات آن تعریف می شود به عنوان مثال نقطه o,o , o معرف نقطه مركزی فضای سه بعدی كه مبدا نامیده می شود.هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است كه معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یك محور منفرد در فضای مجازی میباشد.محور Axes
محور خطی فرضی در فضای مجازی است كه جهت خاصی را تعریف نموده و نشان می دهد سه محور استاندارد در برنامه max وجود دارند كه همان محور z ارتفاع hight شیء است.درك مفهوم نمای دیداشیا در max مستلزم نمای دید هستند. نمای دید موقعیتی است داخل با اطراف فضای مجازی كه معرف مكانی كاربران خواهد بود. نماهای دید مشابه درگاههای دید در برنامه max می باشند كه نمایی به طرف فضای سه بعدی از نمادهای دید تصویر بوجود می آورند.
برنامه max دارای مجموعه پیش فرض شامل چهار نمای دید تصویر است. بالا (top)، چپ (left)، راست (Right) نمای پرپكتیو، به طور پیش فرض در نمای بالایی محور x به صورت افقی محور y را به صورت عمود و محور z را از صحنه بیورن می رود تا عمق زاویه را به شما نشان دهد.
نورها Hightsتاكنون در اطراف محیط سه بعدی برنامه max درون تاریكی گردش نمودهاید. با استفاده از نورها اشیاء را روشن نموده و می توانید آنها را در حالت رندر شدن نهایی مشاهده نمائید برنامه max در اصل دو نور پیش فرض برای روشن كردن صحنه ایجاد میكند می توانید نورهای دلخواهتان را خلق كنید تا زندگی در صحنه ها را آسانتر و مفرح تر سازید.نورهای سه بعدی مشابه نورهای عكاسی عمل می كنند و می توانید آنها را هر جایی موقعیت دهی نمائید و اگر اشیاء به سمت این نورها برامده شوند نورها پائین نمی افتد.نورهای محیطی Omni Lights: كه شبیه حبابهایی خالی بوده و نور را در كلیه جهات پخش میكند.
نورهای متمركز Spot Light: این نورها جهت دار هستند. اما برای شبیه سازی منابع نور نظیر خورشید استفاده می شوند. نورهای محیطی Ambient Light: همه جای صحنه حاضر بوده و كلیه سطوح را به طور یكسان روشن میكند و یك درخشندگی پایدار در سراسر صحنه استفاده می شود.دوربین ها
اشیاء غیر رند سازی هستند كه در صحنه سه بعدی موقعیت دهی می نماید آنها مشابه دوربین های واقعی كار می كنند و یك نمای دید روی صحنه تنظیم می كنند كه امكان تطبیق و متحرك سازی آن وجود دارد. نقطه دید مورد استفاده كاربران برای مدل سازی متفاوت است زیرا امكان مشاهده شدن صحنه با حالت پرسپكتیی واقعی و طبیعی تری را ایجاد میكند درست نظیر دوربین واقعی این دوربین ها دارای تنظیمات خاصی نظیر طول لنز و طول تمركز می باشند. برای كنترل تمامی صحنه از آن استفاده می شود.دو نوع دوربین داریم:
1- دوربین هدف از یك هدف استفاده میكند این هدف نقطه ای است داخل فضای سه بعدی جایی كه دوربین آن نشانه رفته و می توانند در یك درگاه غیر دوربینی آن را ببینید.2- دوربین آزاد هدف خاصی ندارد و می توانید آن را به راحتی روی یك میسر متحرك سازی نموده و یا به سادگی آن را حول یك نقطه چرخاند دوربین ها را با جزئیات بیشتری بررسی می نمائیم.
رندرسازیمرحلهای است كه طی آن برنامه ئشط كلیه اشیاء داخل صحنه را به همراه نورپردازی مواد و نمای دید مربوطه تغییر میكند تا یك تصویر كامل نهایی را تولید نمائید. تصویر به دست آمده ممكن است یك تصویر ساكن یا یك فریم از توالی تصویر متحرك باشد.
موتور رندر سازی برنامه max هنگام رندر سازی یك صحنه علاوه بر محاسبه و بررسی موقعیت نرمال ها هر نوع رنگ و بافت پیاده شده روی یك چند ضلعی موقعیتهای نور، شدت و رنگ و سایر عوامل را نیز در نظر میگیرد. آنگاه برنامه max نتایج این محاسبات را روی صحنه به عنوان یك تصویر نقاشی و ترمیم میكند. اصلی ترین و بهترین حالت رندرسازی Wireframe یا قالب سیمی است كه مشابه وضعیت نمایش Wireframe می باشد. این حالت بندرت استفاده می شود بجز برای آزمایش های متحرك سازی یا زمانی كه ظاهر رایانه برای یك تصویر مورد نیاز باشد.
پرتوسازی نور Ray traing شیوهای است كه طی آن رنگ ومقدار هر پیكسل روی صحنه از طریق پخش یك پرتو خیالی از طریق پرستكتیو نمای دید به طرف مدل محاسبه میشود تا تعیین كند كه گرافیك از عوامل نور و سطح آن بر آن تاثیر دارند.
تركیب فایلهایكی از جوانب سودمند برنامه max این است كه می توانید یك فایل را از جای دیگری بارگذاری كرده و آن را با صحنه موجود تركیب نمائید. هر گاه بخواهید می توانید شیء را از یك صحنه آوردن و در صحنه جاری خود مورد استفاده قرار دهید. فقط فایلهای 3D max قابلیت تركیب را دارند.كار با درگاههای دید
یكی از جوانب بسیار مهم رابط كاربر همین درگاههای دید است از طریق این جنبه می توانید صحنه تان را از زوایای گوناگونی مشاهده نمائید. بدون درگاههای دید گزینش اشیاء اعمال مواد و انجام سایر عملیات ناممكن است (بالا Top)، (روبرو Front)، (چپ Left) و پرسپكتیو این مواد مشاهده می نمائید. می توان این نماها را به دلخواه و برحسب نیاز تغییر داده دستكاری نموده و كنترل نمائید.
روش رندرسازی Renderingدر این گونه برگه می توانید سطح رندرسازی را با fostuiw و گزینه های prespective تنظیم نمائید. صفحه بندی Logout: این برگه در چندین صفحه بندی پیش تعریف باری گزینش شدن وجود دارند با كلیك كردن روی هر ناحیه سایه زدن می توانید Viewport را تغییر دهید.فریم های امن sofe frames: در این برگه می توانید sofe frames را تغییر و تنظیم كنید. این یك جعبه درگاههای دید ایجاد میكند كه نشاندهنده ناحیه امن در نتها می باشد. هنگامی كه تصاویر متحرك را روی تلویزیون مشاهده می كنید بخش هایی از تصویر قطعه قطعه می شوند تا بر فرمت صحنه تلویزیون تطبیق یابند هر چیزی كه داخل sofe frames قرار گیرد روی صحنه تلویزیون بریده نخواهد شد.
Adaptivedegodation: در این برگه می توانید مواردAdaptivedegodation، Interrput sefting option را تنظیم كنید این پارامترها چگونگی تطبیق سطح سایه زنی درگاههای دید برای بهینه ساختن سرعت را كنترل می كنند.
قلمروها Regions: در این برگه می توانید یك قلمرو متمركز شده تنظیم كنید و داخل آن با درگاههای دید دوربین كار كنید. می توانید نمای دید دوربین را به یك طور موقت به یك بزرگسازی بخش از نمای دوربین تبدیل كنید تا بتوانید با جزیئات بیشتری در نماهای دوربین كار كنید.منجمد كردن اشیاءهم در نوار چرخنده پانل فرمان و هم در شناور یك فرمان frecze پیدا می كنید این فرمان مشابه فرمان پنهان سازی كار میكند اما طوری شی را صحنه میكند كه دیگر امكان ویرایش یا گزینش شدن را نداشته باشد یك شی پس از منجمد شدن رنگ دیگری اختیار میكند. به عنوان مثال برای ساختن موی سر و نشان سر را به عنوان مكان ارجاع نیز خواهید داشت در عین حال نمی خواخید به سرد ساخته شده صدور و رای صادر شود با منجمد كردن (frecze) سر به خواسته خود می رسیم.كار با گروهها
حتی اگر طرح بسیار مناسبی برای نامگذاری اشیا داشته باشید هنگام كار در صحنه هایی شامل تعداد زیاد اشیا با مشكل مواجه خواهید شد اغلب اشیا به هم مرتبط وجود دارند كه لازم است به عنوان یك شی واحد مورد حك و اصلاح یا تغییر شكل قرار گیرند می توانید این قبیل اشیا با استفاده از عملكرد گروهها گزینش نمایید:1- اشیایی كه می خواهید وارد گروه شود گزینش كنید.2- مورد Groop را انتخاب كنید.3- یك كادر تبادلی ظاهر شده كه باید اسمی به آن داده شود.Sdectby name می توانید یك یا چند شیء را گزینش نمائید. گزینش توسط نام این مزیت را دارد كه فهرست اشیاء را به یك نوع خاص از اشیا مثل Light یا Geometry درك مفاهیم مربوط به مدلسازی
مدل سازی بر مبنای Spling (نوار باریك)با استفاده از خطوط راست یا منحنیهایی تحت عنوان spline اشیا سه بعدی به وجود می آورد spline خطی است كه معمولا توسط نقاط كنترلی یا كنجهای آن تعریف شده ممكن است مستقیم یا منحنی باشد. با روش های مختلف میتوانید این نوارهای باریك را به اشیاء سه بعدی تغییر دهید. كاربرد اصلی نوارهای باریك در مدلسازی است. با این حال می توانید از آنها به عنوان مسیرهای حركت دوربینها و اشیا در یك صحنه نیز استفاده نمود.یك نوار Spline شی است نظیر خط، دایره، كمان یا حتی متن نظیر سایر اشیا در max یك نوار باریك متشكل از قطعات كوچكتری است كه Spline را كامل میسازد.كنترلهای خط مماس (Tangnet)
هر كنج در یك spline همچنین دارای یك مجموعه از كنترلهای مماس می باشد. گیره ها چگونگی انحنای spline را هنگام ورود به خروج كنج می نماید برنامه max از چهار نوع مختلف از خط های مماس كنج پشتیبانی میكند. (صاف smoth)، (گوشه corner) از انواع مختلف خط های مماس فقط طی روال ایجاد خطوط استفاده میكنید. سایر انواع spline نظیر مستطیل، بیضی و غیره دارای خطوط مماس پیش تعریف شده در زمان ایجاد شدن می باشند پس از ایجاد می توانید هر یك از اینها را ویراستار كنید.هموارسازی Smothing
اگر زاویه نرمالهای سطح داخلی محدوده تعریف شده برای هموار سازی باشد آنگاه هموارسازی روالی است كه در آن سطوح ذهنگام رند سازی هموار می شوند maz به طور خودكار روال هموار سا را روی مراكز اشیا پیاده سازی میكند. اما در عین حال می توانید روال هموار سازی را به گروه های انفرادی از سطوح نیز اعمال نمایید.به عنوان مثال اشیاء با درجه بالای انحنای نظیر یك صورت انسان نیاز به گروه های هموار سازی اضافی دارند تا بخش های انتقالی بین بینی و استخوان گونه با سایر نواحی صورت ظاهر هموارتری پیدا كند.
بلند شدن Splineروش lofting آخرین روش در spline است.1- در حالی كه extrusion مستقیم و در یك فاصله تعریف شده اجرا می گردد یك left شكل را در امتداد یك مسیر رفیع كشش می دهد. 2- همینكه شكل در امتداد مسیر كشیده می شود با استفاده از یك یا چند تا از ابزارهای پنج گانه می توان آن را تغییر داد.3- می توان یك شی را در امتداد مسیر بلند سازی كنید و همچنین اشكال نیمرخ را به موازات ایجاد شدن شی جدید تغییر دهید.4- پنج نوع تغییر شكل را در loft می توان پیاده سازی كرد.
1- Scole: همزمان با حركت شی در امتداد مسیرش مقیاس مشخصی را روی آن پیاده سازی می كنید.2- Twist: از مسیر loft به عنوان نقطه مركزی چرخش استفاده نموده و شكل را چرخش می دهد.3- Bevel: با این ابزار می توانید یك اریب فرض را به شكل loft پیاده سازی می نمائید و همزمان را شكل در امداد مسیر loft كشیده می شود. این مورد بسیار شبیه تغییر شكل csole است.
4- Fit: مشكل ترین ابزار مورد استفاده است كه تغییر شكل fit از دو شكل spline اضافی دیگر نیز استفاده میكند.نمای بالا و نمای كنارنسبت دادن مواد به اشیا
یكی از مهمترین جنبه های كار با یك ماده توانایی نسبت دادن آن ماده به اشیا است در صحنه است در صحنه موجود.برنامه max برای این منظور تدارك دیده شده است اول روی پیش نمایش ماده كلیك و dray نموده و سپس آن را روی شی كه میخواهید به ان نسبت دهید بیندازید طی انجام این كار زمانی كه كرسر را روی شی قرار می دهید یك ابزار راهنما ظاهر می شود. و نام شی را نشان می دهد تا بدانید كه دققا ماده را به چه شی نسبت می دهید. روش دیگر مستلزم انتخاب شی در صحنه است سپس دكمه Assigntose را در ویرایشگر انتخاب و ماده به شی نسبت داده می شود. در نهایت ماده به شی نسبت داده شده و می توانید آن را ویرایش كنید.
كنترل كنندههای xyz:بسیاری از پارامترهای max تنها یك مقدار نداشته باشد بلكه مجموعه از سه مقدار دارند نمونه هایی از این پارامتر ها عبارتند از تنوع رنگ position كنترل كننده های xyz استفاده می شوند تا خروجی از سه كنترل كننده جداگانه تركیب نموده و به یك فرمت قابل فهم برای max تبدیل نمایند بدین ترتیب می توانید هر یك از این مقادیر را مستقل از دیگران متحرك سازی نمائید.
ادامه خواندن مقاله معماري سه بعدي
نوشته مقاله معماري سه بعدي اولین بار در دانلود رایگان پدیدار شد.