Quantcast
Channel: دانلود فایل رایگان
Viewing all articles
Browse latest Browse all 46175

مقاله كنترل انيميشن با ديناميك

$
0
0
 nx دارای 72 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است فایل ورد nx  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد. این پروژه توسط مرکز nx2 آماده و تنظیم شده است توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي nx،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد بخشی از متن nx : كنترل انیمیشن با دینامیك در این مقاله مزایا و معایب كینماتیك و دینامیك در كنترل حركت برای متحرك سازی كاراكترهای سه بعدی بحث می كنیم در این مقاله یك سیستم كنترل حركت براساس دینامیك ارائه میدهیم . برنامه های چنین سیستمی بخصوص در محیط راه رفتن و چنگ انداختن می‌باشند . این نشان می دهد كه شبیه سازی نوشتن یك نامه یك پروسه مناسب دینامیك است برای اینمیشن دست آمدت علم حركت وكینماتیك قابل اطمینان تر است شكل تغییر فرم سطح نیز بصورت كامل مورد توجه قرار گرفته است . لغات كلیدی : كینماتیك یا علم حركت ، دینامیك كاراكترهای سه بعدی راه رفتن و نوشتن بدست آوردن و چنگ زدن . معرفی : در این مقاله ما مشكل مهم حالت گرفتن بازوها و حركت دادن در انیمیشن انسان را مورد بررسی قرار می دهیم : چه زاویه ای برای شانه ها داشته باشد . آرنج و مچ لازم است در حالیكه دست باید به یك موقعیت خاصی ودر نقطه ای از فضا حركت كند ؟ چگونه بازو را بصورت واقعی برای مثلا نوشتن یك نامه متحرك سازی كنیم؟ این اساسا یك مشكل كنترل حركت است . برای حل این مشكل راههای مختلفی توضیح داده شده و كلاسه بندی شده اند . در قدم اول تست و پویو در سال 1988 مدلها را در مدلهای كنیماتیك دینامیك كلاسه بندی كردند مدلهای كینماتیك حركت را از موقعیت ها ایجاد می كردند وهمچنین از روی سرعت و شتاب مدلهای دینامیك حركت را با یكسری فشارها و چرخشها توصیف می كردند كه از اطلاعات كینماتیك بدست می‌آمد. سیستمها همچنین می توانند براساس خصوصیات حركت هایی كه اجازه دادند كلاسه بندی شوند . برای مثال ژلتور ( 1985) سیستمهای انیمیشن را با راهنمایی و مرحله متحرك ساز یاسیستم مرحله اجرا كلاسه بندی كرد . راهنمایی : در این سیستمها متحرك ساز بصورت كامل جزئیات حركت را تعریف می كند . در این جا هیچ نوع تعریف كار بردی برا ی هماهنگی با حركت یا هماهنگی نیست . سیستمهای راهنمایی شامل ضبط حركت ، الحلق شكل ، سیستمهای تغییر شكل كلیدی و سیستمهای براساس ثبت می باشند . مرحله متحرك ساز : این سیستمها بصورتی تعریف شده اند كه به متحرك ساز اجازه ایجاد حركت الگوریتمی را می دهند . مرحله كاری : این سیستمها باید برای اجرای برنامه های موتور برای كنترل كاراكترها زمانبندی شوند . كینماتیك ( علم حركت ): مشكل كینماتیك های مستقیم شامل پیدا كردن موقعیت و چرخش یك كار دستی با توجه به منبع ثابت شده سیستم هماهنگ مانند یك عملگر زمانی بدون توجه به فشارها ویا لحظه های ایجاد حركت می باشد . یك كینماتیك نوعی یك انیمیشن پارامتر یك است كه شامل مشخهصه هایی برای بعضی موقعیتهای كلیدی زاویه های مختلف برای اتصال های كاراكتر اسكلتی دارد . یك اسكلت بصورت مجموعه قطعات بهم متصل شده تعریف می شود كه برابر با اعضا بدن و مفاصل می باشد مفصل تقاطع دو قطعه است یعنی یك نقطه ای اسكلتی است هایی كه بازویی كه متصل است به آن نقطه حركت می كند زاویه بین دو قطعه زاویه مفصل نامیده می شود . یك مفصل حداكثر سه مدل زاویه می گیرد . انحناء چرخش محوری و حركت پیچش حركت انحناء یك چرخش دست است كه با مفصل تاثیر می گردد و روی حركت تمام بازوهای متصل به این مفصل تاثیر می گذارد این حركت انحناء با نقطه اتصال مفصل و محور انحناء كه تعریف شده است رابطه دارد . چرخش محوری یك گردش از محور انحناء هول بازو ایجاد می كند كه با مفصل تاثیر می گیرد . پیچ خوردگی یك پیچش روی بازها ایجاد می كند كه با مفصل تاثیر می گیرد حركت محور پیچش شباهت به حركت چرخش محوری دارد . این یك ضرورت است كه ما نقاط ثابت داشته باشیم برای مثال برای ساخت یك كاراكتر نشسته یك نقطه ثابت باید برای پاها تعریف شود تا از بالا رفتن كل پا ( لنگ ) جلوگیری كند . برای راه رفتن نقطه ثابت باید از یك پایه های دیگر تغییر كند در یك سكانس انیمیشن نقطه ثابت ممكن است تغییر كند . هر موقعیت كلیدی شامل موقعیت باز دیگر در یك بازه زمانی است بنابراین یك سكانس انیمیشن از یك سری موقعیتهای كلیدی تشكیل می شود حركت اسكلت توسط درج مقدار زاویه هر مفصل كه برای اسكلت تعریف شده است محاسبه می شود كه این كار توسط نوارهای باریك انجام می شود . تغییر نوارهای منحنی با تغییر پارامترهای منحنی ممكن است در كل برای ساخت یك سكانس انیمیشن لازم است كه : 1- تصمیم گیری در مورد حركت بازیگر بنابه داستان سكانس 2- تعریف زاویه های مفصلی برای زمانهای مشخص شده 3- تعیین پارامترهای نواری برای الحاق شكل كینماتیك معكوس شامل تعیین مفصلهای متغییر كه موقعیت و جهت آخر كنترل كننده را با توجه به سیستم متعادل مرجع می گیرد . این مشكل كلیدی است چون متغیرهای مستقل در یك ربات ویك بازیگر مصنوعی متغیرهای مفصلی هستند . متاسفانه تغییر شكل موقعیت از كار تیشن تا مفصل مربوط عموما یك راه حل بسته ندارد . بهرحال یكسری ترتیب های خاص محورهای مفصلی كه برای راه حلهای بسته موجود است وجود دارد . برای مثال كنترلرها 6 مفصل دارند . چایی كه سه مفصل نزدیكتر به آخرین تاثیر گذار همه پیچیده هستند ومحورهای آنها حول یك نقطه یعنی مچ است همانطور كه توسط فیتر استون توضیح داده شد ، مشكل مشكل می تواند به دو مشكل شكسته شود : 1- پیدا كردن مقدار اولین سه متغیرهای مفصل برای تعیین درست موقعیت مچ 2- پیدا كردن مقدار زاویه های مفصل مچ كه تاثیر گذار نهایی را بصورت صحیح بچرخاند و چرخش محاسبه شده مچ را از شماره 1 بگیرد . برای ایجاد یك بازیگر نشسته روی صندلی ، بعنوان مثال لازم است كه اتصالات پا مشخص شود وهمچنین اتصالات روی دست و استخوانها . یك سیستم كه اجازه تعیین فقط كه محدود در یك بازه زمانی را دارد یك روش مناسب برای حل این مشكل نیست . با دلر راتال ( 1987) یك الگوریتم معرفی كرد برای حل توقفهای مختلف كه در كینماتیك استفاده می شدند در سیستم آنها كار بر باید همیشه اجرای هر وقفه د ریك مورد رخدادرا كه همه آنها نمی توانند مشابه هم باشند را تعیین كند . فورس و ویلهلم ( 1988) در سیستم خود بر پایه دینامیك یك وقفه یك بازو را حل كردند با اتصال آن با یك قطعه سود و كه یك درجه بالایی داشت . هدف چرخش دست یا پا هم باید توسط كاربر تعیین شود این می تواند توسط توجه به بازوها تعریف شود یا توجه به بازیگر ویا جهان برای مثال برای اطمینان از اینكه پاها كاملا روی زمین هستند كاربر مقصد پاها را روی زمین تعریف می كند هر چیزی موقعیت ومقصد استخوانها هم می تواند باشد . محدودیت فیزیكی اتصالات این است كه دراین سیستم باید در یك اسم كاربری تعریف شود . تاثیرات این سیستم می تواند توسط ابزارهای ورودی با درجه های قابل تنظیم حل شود . یك الگوریتم ساده كه می توانست مشكل اجبار موقعیتی را بر طرف كند در سیستم كارخانه انسانی تبین وحل شد . متحرك ساز می تواند وقفه ها را در دستها نشان بدهد وهمچنین در اول ومرحله پاها و لگن موقعیت و جهت دست یا پا می تواند در سیستم هم آهنگ محلی تعیین شوند كه به بازوها متصل است یا در سیستم بازیگر یاسیستم جهانی . یك وقفه می تواند یك موقعیت جهت ثابت باشد یا یك گذرگاه شش بعدی . ابزارهایی برای ساخت وقفه ها مانند كاركردهای محیطی بازیگر و پوشش او موجود می باشند برای حل وقفه ها سیستم با استفاده از موقعیت وجهت لگن و زاویه های بدن برای پیدا كردن دقیق آرنجها و مفصلهای ران استفاده می كند سپس زاویه های مورد كند كه یك موقعیت راحت برای آرنج بستگی به جهت دست دارد . یك راه شامل كوچك كردن زاویه متغیر زاویه بین بازو و دست است همچنین می توان این امكان را داشت كه كاربر با دادن پارامترهای باز شونده راه حل را انتخاب كند . موقعیت جهت باز شونده و قفه اجازه انتخاب یك راه حل انحصاری از هفت درجه آزاد بازوها را می دهد . موقعیتهای دیگر مانند برخورد دستها با یك شی می تواند یك نقش را در انتخاب راه حل ایفا كند . تكنیك فرم بندی كلیدها و وقفه های موقعیتی می تواند بعنوان یك دستور سطح پایین یك سیستم انیمیشن در نظر گرفته شود . دستورات سطح بالاتر می توانند كلیدهای فرم ایجاد كنند وهمچنین وقفه ها را به هم متصل كنند متحرك ساز باید به سطوح مختلف دسترسی داشته باشد تا بتواند یك میزان سازی مناسب از حركت بازیگر بسازد . كنترل حركت تطبیقی یك بازیگر یعنی محیط روی حركت بازیگر وعكس آن تاثیر می گذارد . اطلاعات در مورد محیط و بازیگر باید درطول مدت پروسه كنترل در دسترس باشد تكنیكهای سنتی انیمیشن مثل روتو سكوپی یا فرم بندی كلیدها نمی تواند بعنوان یك تكنیك كنترل تطبیقی در نظر گرفته شود زیرا متحرك ساز باید بطور جداگانه ودستی رابطه بین محیط و هنر پیشه را كنترل كند . منظور از كنترل حركت تطبیقی این است كه میزان اطلاعات ورودی توسط متحرك ساز به كامپیوتر را بالا ببریم این امر با استفاده از اطلاعات موجود امكان پذیر است كه این اطلاعات در مورد صحنه وهنر پیشه می باشند این سیستم باید همچنین دارای یك نمایش هندسی اشیاء برای طراحی اتوماتیك وظایف و جلوگیری از تداخل باشد . جارد ( جارد ومكی جوسكی 1985) یك مثال خوب از این مدل كنترل كه روی حركت انسانها و حیوانات روی یك زمین صاف می باشد را ارائه داد . در سطح پایین انیمیشن روی یك سكانس كلید موقعیتهای یك دست اجرا می شود كه زاویه مسیرها یا موقعیتهای كارتسین را معرفی می كند این مسیرها توسط وقفه های راینامیك یا كینماتیك توسط بهینه ساز معیارها و ضوابط محاسبه می شوند . دینامیك : برای رسیدگی به اجبارهای داخلی و خارجی نقش روی هنر پیشه ، سیستم باید از یك مدل براساس دینامیك استفاده كند تكنیكهای براساس دینامیك در انیمیشن كامپیوتری مورد استفاده قرار گرفته اند اما فقط برای بدنهای مفصلی خشك وغیر قابل انعطاف با اتصالات بسیار كم و بدنهای هندسی و بدون تغییر شكل مورد استفاده بوده اند . استفاده دینامیك در یك سیستم انیمیشن بدنهای مفصلی مثل بدن انسان یكسری معایب در بر دارد . اول متحرك ساز در مورد اجبارها و محدودیتها ونیروهای گشتاور اعمال شده روی دست ویا بدن برای اجرای حركت فكر نمی كند . طراحی یك محیط كاری برای كاربر و یك ضرورت واصل است . مشكل دیگر دینامیك ، زمان مورد نیاز برای سی پی یو CPU برای حل برابریهای حركت یك بدن مفصلی پیچیده با استفاده از مترهای شماره ای و رقمی می باشد . این مشكل آشكارا توان ارتباط سیستم با كاربر را كاهش می دهد . فقط مكانهای بسیار كوتاه درست می شوند بخاطر نبود یك معیار كامل برای حركتهای پیچیده ونیاز زمان CPU برای مترهای مشخص می باشد . سه فاكتور اصلی ها را به طرف معرفی دینامیك در كنترل انیمیشن راهنمایی می كنند . – دینامیك انیمیشن را برای توضیح حركت تحریك شده با ابزار فیزیكی اشیاء جامد آزاد گذاشته است . – واقعیت پدیده طبیعی بسیار ساده تر رندر وارائه می شود هر متحرك ساز می تواند حركت سه بعدی دو آونگ را پیش بینی كند . – بدنها می توانند عكس العمل اتوماتیك به وقفه های محیطی داخلی و خارجی داشته باشند كه شامل میدان ها ، برخورد ها اجبارها ونیروهای گشتاور می باشد . برای اعمال آنالیز دینامیك ، هر اتصال ولینك یك سیستم مكانیكی چند بدنی دارای شكل جرم ونقطه مركز ثقل و ماتریس جبری می باشد در هر اتصال بین دو لینك ، یك لینك به طرف دیگری حركت می كند . بین یك تا شش درجه آزاد ارتباطی رفتارهای دینامیك می توانند با هر DOF پیوند داشته باشند : جهشها ویا تعدیل كننده ها كه اجبارها و نیروهای گشتاوری داخلی را اعمال می كنند درداخل این اتصالات محرك ها كه یك بدن را همراه DOF مشابه حركت می دهند اتصالات همچنین دارای محدودیتهایی هستند كه DOF ها را درون بعضی نقاط نگه می دارند این رفتارها و محدودیتها كه عمل و یا عكس العمل به حركت لینكها دارند . بعنوان كارهایی كه روی سیستم اعمال می شوند معرفی وتوضیح داده می شوند . برای متحرك سازی چنین سیستمهای چندبدنی راه حلهای بسیاری در ادبیات مربوطه ارائه شده اند كه هر یك برای انیمیشن با زمان واقعی رشته های بازمناسب هستند یا برای شبیه سازی بیشتر دینامیك عمومی‌هایی كه ایفاء نقش كینماتیك های زنجیری هنوز تمام نشده است . نزدیك شدن مكانیكی ما مشكل زنجیرهای بازو بسته را بصورت مجزا درمان می كند واین برپایه اصل كارهای مجازی می باشد . این می تواند بصورت زیر توضیح داده شود . پارامترهای را گرانژ یك سیستم چند بدنی می باشد این سیستم به موارد زیر پیشنهاد می شود : – وقفه های هولونومیك – وقفه های نمیرهولونومیك – كه بصورت : – جایی كه وجایی كه نماد فشرده انیمیشن استفاده می شود : در این معادله ها ، مجموعه موقعیتها و پارامترهای چرخشی هر شی ء به q اختصاص داده شده است وقفه های هولونومیك اتصال بین دو شی را ارائه می دهند . وقفه های غیر هولونومیكی می تواند برای مثال یك چرخ را كه بدون سر خوردن روی زمین می چرخد را ارائه می دهد . اصل كارمجازی را می توان بصورت زیر نوشت : Qi+Li+Ji=Q,I=1,..,n :Qi افكت تعمیم داده شده به qi :Li افكت تعمیم داده شده چسبیده به qi:Yi افكت تعمیم داده شده جبری به qiQi می تواند به سادگی از نیروی گشتاور دریافت شده محاسبه شود وهمچنین از روی فشارها و جهش ها وتعدیل كننده ها و جاذبه ونیروی پرتاب . Li می تواند از دو روش محاسبه شود : اول با استفاده از ضریبهای لاگرانژ مانند : این تكنیك به پارامترهای جدید وافزایش شماره برابریهای حركت را با اضافه كردن برابریهای Fk( q+t)=0 و برابریهای gi(q,q,t) =0 به اولین n اشاره می كند راه دوم استفاده از طرح جریمه و تاوان دست هایی كه Li بصورت زیر تعریف می شود : جایی كه هیچ برابری اضافه ای نیاز نیست . بهر حال این تكنیك اجازه استفاده افزایش و قفه های برابری را می دهد . سیستم ها با راه حل دوم كار می كند كه با ضریبهای لاگرانژ معادل است زمانی كه از فرمول لاگرانژ مقدار yi بصورت زیر محاسبه می‌شود : جایی كه Cرژی كینتیك ( S) واز موقعیت و پارامترهای چرخشی هوشی واز ماتریس جبری كه بصورت اتوماتیك ارزیابی می شود محاسبه می شود . این محاسبات در یك روش سمبولیك اجرا می شوند . انتخاب توضیحات سمبولیك برای ذخیره مقدار زیادی محاسبه حسابی مانند مرحله قبل از پردازش انجام می شود . مرحله بعدی در پروسه انیمیشن حل مشكل شماره ای وعددی برای هر فرم از مجموعه برابریهای می باشد . برای انجام آن مایك الگوریتم ساده نیوتون – رافسون را با ماتریس یعقوبی ( جاكوبی ) برای محاسبه سمبولیكی استفاده می كنیم . برای انیمیشن كنترل حركت با حركت روی فشار ، گرانش جهش تعدیل كننده و پارامترهای پرتاب اجرا می شود بعضی مقدار های ثابت یا مسیرهای پیچیده می توانند به این پارامترها برای ساخت افكتهای داده شده اختصاص یابند . در اینجا به حل كردن مشكل برابری حركت زمانی كه فشارها وارد می شوند دینامیك بعدی می گوییم . اشكال این تكنیك شامل موارد زیر است : اگر برای یك سیستم مكانیكی مانند یك ماشین ، انتخاب پارامترهای جهش و تعدیل كننده ساده وراحت باشد ، بسیار مشكل خواهد بود كه آنها باشبیه ساز تعدیل كننده فشار و گشتاور تولید شده توسط ماهیچه ها وفشارها و كشش های یك فیگور متحرك سازی شده تطبیق پیدا كنند . – با دینامیك پیشرو رفتار كینماتیكی لینكها یك مرحله عقب تراست متحرك ساز باید به پارامترهای مختلفی پله به پله دسترسی پیدا كند و آنهارا تنظیم كند بعد از هر بار تنظیم فرمهای جدید تاوقتی كه او به یك حركت مناسب دست پیدا كند . – فرض كنید ما می خواهیم یك بازو را كه DOF آن مربوط به شانه ها و آرنجها و مچ باجهش ها و تعدیل كننده ها و پرتابها متحرك سازی كنیم . با استفاده از دینامیك پیشرو با اعمال فشارهای محرك و گشتاورهای محرك روی DOF مفصلی و فشارهای كینماتیك انواع رفتارها می توانند ایجاد شوند : بالا بردن یك وزنه ، گرفتن و پرتاب كردن یك توپ ( ایزاك و كوهن 1987) و .. حال برای مثال اگر ما بخواهیم نوشتن یك نامه را شبیه سازی كنیم ، مسیر دست را می توان به عنوان یك اضطرار كینماتیكی معرفی كرد . اما چگونه مامی توانیم رفتار دینامیكی كل بازو و حركت واقعی آن را كنترل كنیم ؟ وقتی مامی نویسیم این مسیر دست نیست كه حركت بازوها را كنترل می كند بلكه ماهیچه های بازو هستند كه دست را حركت می دهند . برا ی حل این مشكلات راههای مختلفی را می توان بررسی كرد . اولین راه استفاده از دینامیك معكوس است كه حركت اختصاص یافته فشار و گشتاور را تولید می كند . سرعت دهنده های DOF می توانند از تكنیكهای سنتی وهمچنین از تكنیك فرم بندی كلیدها یا سیستم فرم معكوس استفاده كنند . آنالیز تصویر نیز یك راه مناسب برای گرفتن اطلاعات حركت درمورد یك سیستم واقعی پهنه بدنی است . با دینامیك معكوس ما می توانیم یك كاتالوگ توابع رفتاری ایجاد كنیم وهمچنین كلاسهای سیستم چند بدنی را كه قابل تولید مجدد با بعضی متغیرهای باشد نه با دنیامیك پیشرو . دومین راه شامل بعضی معیارهای تجزیه و تحلیل دینامیك پیشرو برای كوچك كردن یا بزرگ كردن است . سومین راه حل اعمال تئوری كنترل اتوماتیك است . 1- شبیه سازی حركت با دنیامیك : یك شبیه سازی برای قسمت توانایی دینامیكی سیستم خود انجام داده اند مثال شامل یك بازو و دست كه دستش را از یك موقعیت استراحت برای رسیدن به یك نقطه حركت می دهد و سپس یك دایره روی یك صفحه حول آن نقطه می كشد . بازو شامل چهار اتصال زنجیری است چنبر ، بازوی بالایی ، بازوی پایینی ، دست هر اتصال به عنوان یك سیلندر مدل سازی شده است كه این كار برای ساده كردن محاسبات مكانیكی آن است یك مدل اتصال كه برای ساخت بازو استفاده می شود توپ و حفره است . برای رندر عملهای ماهیچه مابرای تمام DOF ها یك جهش ، تعدیل كننده و گشتاور اضافه می كنیم . برای مدل مكانیكی واقعی ما می توانیم از جهش ها و پرشهای چسبناك غیر خطی استفاده كنیم كه برای ارائه مشخصه های ماهیچه است ( زمستان 1979) پرتابها برای اطمینان از خوابیدنهای حركت در تواناییهای انسانی اضافه می شوند . شكل 1 ساختار مكانیكی بازو را توضیح می دهد . اجازه بدهید مراحل مختلف حركت بازو را توضیح دهیم ابتدا از یك موقعیت آغازین ، دست به یك نقطه روی تخته سیاه می رسد . سپس از این نقطه دست یك دایره روی سطح تخته سیاه مطابق شكل بالا می كشد . همانطور كه در بخش قبلی اشاره شد ، پیدا كردن تفاوت تعدیل كننده ها برای اعمال روی هر DOF بازو برای اطمینان از اینكه دست خط سیر درست را طی كند بسیار مشكل است . پس مشكل معكوس حل شد : ما می دانیم با تمام نقاط روی مسیر مرجع و بدون اعمال هیچ جهشی دست باید خط سیر را درست طی كند . اولین راه حل ایجاد یك اتصال جدید بین یك نقطه روی دست وخط سیر است . اجازه بدهیدXn یكقطه روی دست و Xiنقطه روی مسیر خط سیر باشد داریم Ft=Xn-Xi برای حل معادله حركت با توجه به این قید ما یك برنامه جریمه كه از قبل توضیح داده شده را اجرا می كنیم این متد ممكن است حركت با نوسازی ناخواسته ایجاد كند چون این اتصال به عنوان یك جهش بین دست و خط سیر محاسبه می شود . ما به این راه حل استاتیك می گوییم چون در یك لحظه مرحلهXiعیین می شود وقیدFiنیز همچنین . دومین راه حل شامل اعمال تئوری كنترل اتوماتیك كه در روبوتیك استفاده می شود می باشد دیگر خط سیر جداگانه ای لازم نیست ما فقط قید را به صورت زیر تعیین می كنیم . F= Xh-Xyجایی كه Xyهدف را ارائه می دهد . نگاه جامع كنترلی به متحرك مصنوعیاین مقاله طرح سیستمی جهانی را برای انیمیشن عملكرد مصنوعی مهیا می‌كند. ما وجوهی را بررسی می كنیم كه می بایست بخشی از یك سیستم انیمیشن ایده ال باشد : خلاقیت عملكرد كلید گذاری قیود مكانی كنترل حركت ، قابل تنظیم ، برنامه ریزی خط سیر وبرنامه ریزی وظیفه ، نموداری كامل از اجزاء چنین سیستمی به همراه ارتباط بین این اجزاء فراهم شده است . كلمات كلیدی : عملكرد مصنوعی ، برنامه ریزی كار ، علم الحركات ، مكانیك حركت ، قیود عملكرد مصنوعی مدل سازی و انیمیشن سه بعدی شان بیش از 15 سال است كه وجود دارد . با این حال تائیداتی بر دیدگاههایی جدا از این انیمیشن وجوددارد بعنوان مثال تحقیقات زیادی بر روی مدلسازی انیمیشن بدن انجام گرفته است وهمینطور بر روی انیمیشن صورت و انیمیشن دست ونیز فاكتورهای مرحله اجرا نیز توسط محققان مورد مطالعه قرار گرفته است سایر نویسندگان تلاش كرده اند تا كاراكترهایی هر چه بیشتر واقعی ، از دید تصویرهای مصنوعی ، را بوجود آورند اما با استفاده از متدهای اولیه وساده مانند زتوسكوپی یا انیمیشن كی فریمهایی بر اساس تصویر اما حضور عملكرد مصنوعی پاسخی برای مجموعه ای از تمام روشها است اجازه ساخت شخصیت های سه بعدی با ظاهری واقعی از شخصیت های انسانی را به ما میدهد . ادامه خواندن مقاله كنترل انيميشن با ديناميك

نوشته مقاله كنترل انيميشن با ديناميك اولین بار در دانلود رایگان پدیدار شد.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 46175

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>