Quantcast
Viewing all articles
Browse latest Browse all 46175

مقاله در مورد شبيه سازي حركت براي انيمشين گرافيك كامپيوتر

 nx دارای 41 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است فایل ورد nx  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد. این پروژه توسط مرکز nx2 آماده و تنظیم شده است توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي nx،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد بخشی از متن nx : شبیه سازی حركت برای انیمشین گرافیك كامپیوتر خلاصهدقت هدف اصلی شبیه سازی محرك است تا حركت درست ایجاد كند. اما برای ساخت انیمیشن چیزی كه مورد توجه است حركت«زیبا» است كه چیزی متفاوت می‌باشد. ما توضیح خواهیم داد كه منظورمان از شبیه سازی زیبا چیست و چه تفاوتی با شبیه سازی با دقت دارد و چرا ما فكر مقایسه با حركت پلزیبل بصری، شبیه سازی زیبا در یك محیط مركب یا صدا و سنجش های احتمالی برای حركت به خوبی برنامه اجرایی مشكلات معكوس ور پیش روحی باشد. مقدمه شبیه سازی به طور كلی در محتوای یك سرح پیش بینی شده از رفتار مورد استفاده قرار می گیرد:دادن یك توصیف دقیق از شرایط دنیای واقعی، سعی در تخمین زدن به طور شمارش از اینكه چه چیزی واقعاً رخ خواهد داد، به عنوان مثال هنگامیكه بخش های هواپیما را طراحی می كنند، درستی طراح و شبیه سازی بسیار مهم است اگرچه گرافیك كامپیوتر دارای موارد استفاه متفاوتی است، نیاز به چشم انداز كاملاً متفاوتی دارد. به طور كلی ما ادعا می كنیم.• برای انیمیشن گرافیكی كامپیوتری ما به یك طرح پیش بینی شده از اینكه چه اتفاقی رخ خواهد داد احتیاج نداریم. خالق یك انیمیشن یك تصمیم اولیه می گیرد كه چه اتفاقی افتاده است: هدف شبیه سازی فراهم آوردن ابزار برای ساخت رخداد به صورتی كه واقعی به نظر برسد است.• حركت شبیه سازی شده اغلب«بی روح» به نظر می رسد و این امر به دلیل فقدان گوناگونی بر اثر جزئیات كوچك كه خارج از طرح هستند می باشد. اینها به طور كلی حذف می شوند چون جزئیات آنها شبیه سازی غیر قابل حساب را انجام خواهند داد و یا اینكه چون شیوه های شبیه سازی برای خدایت جزئیات ناشناخته است.• ما سپس ایده حركت زیبا را تعریف می كنیم:حركتی كه می تواند اتفاق بیفتد، و چه چیزی راجع به سیستم شناخته شده و چه چیزی ناشناخته است. بسیاری از حركات ممكن است برای شریط داده شده زیبا باشند؛ این مسئله می تاودن به ما عرصه ای در خلق یا انتخاب یك حركت خاص كه مطلوب است بدهد. ما دریافتیم كه محدوده مشكل شبیه سازی انیمیشن كه از نو طرج شده است یكی از زیبایی هاست تا اینكه حركت با دقت یك گوناگونی جلب توجه را به روی ما باز كند و قول دستوراتی برای پیشرفت بدهد. ما برخی از این دستورات را توضیح خواهیم داد و دلایل اوایه ای ارائه خواهیم داد. ما امیدوارییم كه شبیه سازی در زمینه ای مورد توجه واقع شود كه تنها برای پی گیری آغاز شود.2-آزمایشات اندیشهما چند آزمایش اندیشه ساده را بررسی می كنیم تا ادعاهای بخش آخر را برای متحان زیبایی حكایت كنیم. آزمایشات به سمت حدس های گوناگون درباره وسایل و منافع زیباسازی (پلازیبل) هدایت می شوند. 1-2اهمیت جزءآزمایش اندیشه:یك شبیه ساز معمولی CG را از یك گو رها شده از بالای یك زمین نقشه تصور كنید:گوی بالا و پایین می پرد در یك نقطه از نقشه. شوند. سوپربال می پرد و در همه جهات می لغزد. آزمایش را تكرار كنید؛ توپ بر روی راههای مختلف حركت خواهد كرد اما در كل رفتار لغزش مشابه خواهد بود.در آنجا عوامل گوناگونی وجود دارند كه به درستی در لغزش یك سوپربال دنیای واقعی شركت می كنند:میله رسانده می شود هنگامیكه توپ رها است. اسنتریتی در حركت توپ، نقشه زمین بدون سطح افق، زمین بدون نقشه و دیگر موارد بر روی زمین هنگام فكر كردن در مورد توپ در حال پرش مشاهده می كنیم كه:• شبیه سازی ها از طرح های CG تمایل به مشاهده بیهودگی و مكانیكی دارد، مهم نیست كه چگونه حساب درست شود. این امر به خاطر این است كه مدل خود بی روح است:یك نقشه صاف كامل و یك گوی كامل.• این مسئله سخت خواهد بود كه تمام عوامل را بشماریم تا به طور درست یك سوپربال واقعی بر روی زمین واقعی را شبیه سازی و طرح ریزی كنیم. علاوه بر این، مهم نیست مه چگونه با دقت ما سوپربال و زمین را اندازع گیری كنیم، در آنجا برخی شرایط اولیه نامتمركز وجود دارد(مگر اینكه ما یك مكانیسم رها شده مكانیكی بسازیم تا اینكه به اسانی توپ را با دست پرتاب كنیم، كه به نا متمركزی در نتیجه حركت راه هدایت می شود.• این امر به طور كامل مهم نیست كه چه حركتی توپ را حركت می دهد اگر یكی تنها در بر دارنده آشكاری واقع گرایی باشد. تمام راه های جهان واقعی در هر حال متفاوتند، اما این امر ضروریست كه راه نوع مشابهی از لغزش را بازی كند.این امر بسیار سخت خواهد بود كه به طور صحیح تمام جزئیات دنیای واقعی را شبیه سازی كنیم. اما ما یك جایزه بزرگ می دهمی اگر بتوانیم جزئیات را همانند سازی كنیم: ما حرمت زیبا نه بی روح خواهیم ساخت. حدس: ما می توانیم دنیای واقعی را همانندسازی كنیم توسط شروع با سطح معمول، طرح اسموس CG و معرفی یك مقدار مناسب از گوناگونی ها در مراخل شبیه سازی. این راه در دنیای ترجمه شناخته شده است: یكی اینكه تركیبی ایجاد می كند تا حهای را سازد كه بیشتر واقعی به نظر برسند. به تركیب، جزئیاتی به طور مؤثرتر اضافه می شود در هنگامیكه رفتار جزئیات مهم است انا داده های واقعی در جزئیات نشده اند(به عنوان مثال، این امر مهم است كه دیوار سنگ مرمر است اما نه در حالی كه خط در لایه سنگ مرمر باشد) 2-2بیفایدگی دقت آزمایش فكر:مهره غلتنده (a)فرض كنید یك تاس را پرتاب می كنید تا ببینید چه كسی اول در بازی منوپلی بازی می كند. این امر كاملاً سیستم فیزیكی ساده است و به طور معمول فرض شده كه یك منبع خوب از شماره ها است.فكر كردن درباره شبیه سازی یك مهره غلتنده ما را به دو مشاهده هدایت می كند:• از آنجایی كه رفتار این سیستم اتفاقی است، نقطه ای برای شبیه سازی به طور رقی• یك شبیه سازی معمولی از یك تاس غلتنده نتیجه مشابهی را در هر دفعه كه بغلتد بدست می دهد (برای دادن مجموعه ای از شرایط اولیه). در برخی جاها، برای اینكه به طور واقعی صحیح و با دقت باشد، یك شبیه سازی باید نتیجه متفاوت در هر دفعه پرتاب بدهد.• از آنجایی كه تكرار یك دارایی مورد دلخواه از برنامه ای كامپیوتری است، داشتن یك شبیه سازی به طور درست نتایج اتفاقی تولید می كند. یك شبیه سازی مفیدتر خواهد كه گزارشات فضای نتیج ممكن، به استفاده كنندگان اجازه دهد تا یك عنصر خاص كورد دلخواه را انتخاب كند؛ برنامه می تواند همچنین یك آلپیتری یا اتفاقی انتخاب كند.• آزمایش فكر:مهره غلتنده (b)• سناریوی زیر را فرض كنید:یك جفت تاس بر روی میز هستند، هفت را نشان می دهند. چیزی آنها را بر روی زمین هل می دهد، آنها در پایان «چشمان مار» را نشان می دهد، این امر یك رخداد زیباست اما برای ترتیب دادن یا پیش بینی كردن سخت است.• فرض كنید می خواهیم یك انیمیشن از سناروی بالا بسازیم. برای تولید یك حركت قابل قبول برای تاس، شبیه سازی یك انتخاب طبیعی است. اما فكر كردن در مورد شرایط نهایی ما را به این نكات هدایت می كند‚• از آنجایی كه رفتار این سیستم اتفاقی است، ما نمی توانیم یك طرج پیش بینی درست را انتظار داشته باشیم. و ما نمی توانیم انتظار داشته باشیم، كه به أآسانی شرایط اولیه را طوری فراهم كنیم كه نتایج نهایی مورد دلخواه را تضمین كند.• برای خلق یك انیمیشن، ما به یك سرح پیشامدی احتیاج نداریم، در هنگامیكه بدانیم چه اتفاقی می خواهد بیفتد. اما به راهی احتیاج داریم كه یك حركت زیبا را بسازد.یكی باید تصور كرد كه سعی در خلق این انیمیشن توسط شبیه سازی داریم این امر مكرراً با پارامترهای مختلف انجام می شود تا آنجایی كه مجموع«چشمان مار» هستند ما انتظار خواهیم داشت كه درون 50 بار ازمایش به نتیجه مطلوب برسیم.اما كارگردان نه تنها اعداد اولیه تاس بلكه نهایی را تعیین كند چه و شرایط آنها را؟ما حالا یك مشكل اساسی داریم برای یك سیستم ناثابت . گوناگونی و ثبات درون سیستم: در هر لحظه هنگامیكه گوناگونی ای است، می توان محل بیرون رونده را درون پرش ها از مجموعه زیبا مشتق شده اند تعدیل كرد. 3-2-انعطاف پذیری قابل باورآزمایش فكر:ضربه بیس بالفرض كنید كه بینندگان یم مسابقه بیس بال را تماشا می كنند تا چرخ می زنند و ضربه می زنند. آیا بینندگان می توانند حدس بزنند كه كجا و تا چه حد توپ حركت می كند؟ به سمت راست زمین؟ بالای سر او؟ درون خط؟ خارج از خط؟ آیا بینندگان می توانند حدی بززند توپ چقدر بالا می رودبرای ساختن انیمیشن از بیس بال ما می توانیم تعداد وسیعی از خط سیرها را انتخاب كنیم بدون مصالحه با باورها(به عنوان مثال، آویزان بودن توپ در هوا بیش از آنكه باید باشد برای افزایش تماس به خیالی بودن)• مردم همیشه حركات را به درستی پیش بینی نمی كنند.ـچندتا نویس به كار برده می شود تا توپ از بالای سد آنها عبور كند؟• از برخی موارد، مردم تمایل دارند تا رفتار هیجان انگیز ببینند: به طور خلاصه، تأثیرات بار بر روی توپ بر روی توپ هایی كه ضربه زده شده اند در مسیر طولانی مشخص است و حسابهای غلط و خطاهای زمین می توانند اغلب توسط باد صورت بگیرند.• باور كردنی ها بسته به زاویه دید دارند. از بالای اطاق، دستور اولیه به طور آزادانه به عنو ان تخمین اولیه صورت نمی گیرد در حالیكه از پشت پایه اولیه درست خواهد بود.در واقع، محدودیتهایی وجود دارد كه چگونه گوناگونی ها می توانند توصیف شوند قبل از اینكه اعتقاد بیننده را بشكنند كه شبیه سازی واقعی است. به عنوان مثال، اگر چوب پرتاب توپ تكان بخورد این امر برای گرفتن انرژی كافی كه می تواند به خارج از زمین هدایت شود زیبا خواهد بود 3-زیبایی شخصیتدر بخش قبل ما برخی مطالب را راجع به زیبایی مورد بررسی قرار دادیم. حال تلاش می كنیم به طور گسترده تر زیبایی را معرفی كنیم. 2-3- منابع گوناگونیدر آنجا عوامل مختلفی وجود دارند كه در گوناگونی در یك سرح و شبیه سازی شركت می كنند:• خطای عددی در شمارش، نتیجه یك حل كننده معیازی از مجموعه راه حل های درست بدون دادن مشتقات است.• شباهت زیاد در تجربه(آیا بدون انسانها واقعاُ سخت است؟ چگونه یك طرح سعی از كلیون مناسب است؟[KR66؟• بی دقتی(نادرستی) در داده ها(چگونه به طور خلاصه ما وسعت را بدانیم؟ چگونه سرعت ائلیه درست است؟• محو شدن حزئیات در طرح. (آیا توپ واقعاً گرد است، آیا سطح زمین واقعاً صاف است؟)• این عوامل اغلب باعث تداوم در راه حل می شوند اما كلیژن گوناگونی كاملاً متفاوتی را معرفی می كنند: هر كلیژن نمی تواند تمام گوناگونی ها را در بر داشته باشد، میكروسكوپ تولید كند، تأثیرات بدون تداوم بر اثر تغییرات كوچك در پارامترها. بنابراین ما یك منبع اضافی از گوناگونی ها داریم: بی ثباتی در سیستمحدسیات:از آنجایی كه تصادفات می توانند تغییرات قابل دید را كیفای كنند، در بسیاری از موارد این امر كافی خواهد بود برای حركت زیبا كه به تغییرات اولیه توجه كرد و تغییرات اضافه شونده و كم شونده را بر روی نتایج از هر تصادف معرفی كرد.ما به طور نجموغه ای منابع گوناگون تغییرات را در یك سیستم بررسی می كنیم. 2-3زیبایی قیزیكی در مقایسه یا بصریما یك راه حركت برای حركت زیبای فیزیكی را بررسی می كنیم اگر این مسئله ب دون رنج حركات اجازه داده شده بوسیله پرش خطای شناخته شده بر روی تغییرات بالا می باشد.ما یك راه حركت زیبای بصری را بررسی می كنیم اگر القایی به نظر برسد. این مطمئناً یك تعریف ضعیف است، در حالیكه بسته به تغییر در فراهم آوردن عوامل است بر روی كسیكه مشاهده را انجام می دهد و در چه متنی هنوز ما می توانیم تلاش كنیم كه رفتارهای عمومی از چیزیكه حركت را از لحاظ بصری زیبا و یا زشت می سازد را بسازیم.• در اغلب موارد، زیبایی بصری به نظر می رسد كه به تصحیح با ثبات احتیاج دارد. در متن ما، ما می توانیم حركت را كه از لحاظ بصری زیبا باشد بررسی كنیم درون یك میزان از حركت اجازه داده شده با اوربیتال اجازه داده شده پرسش های بر روی گوناگونی های بالا صورت گیرد، خیلی باشد كه در اینصورت باید به صورت پایدار بررسی شوند. (به عنوان مثال یك شئ می تواند به طور وسیع در طی زمان تغییر پیدا كند.• زیبایی بصری ممكن است بسته به محل سیستم و پارامترهای بینندگی باشد‚اگر یك توپ در نظر محمود به یم سطح برسد باید تقریباً عمود رها شود. اما اگر به سمت 47 درجه رسید می تواند در هر جایی از 40 تا 55 درجه بدون توجه بیننده رها شود- بیشتر اگر توپ به طور مستقیم دور از دوربین پرتاب شود یا اگر دوربین هدف دارد در طول دیوار سپ توانایی بینده برای قضاوت در مورد زوایا را گیج می كند.• تكیه بر روی نیروها می تواند زیبایی بصری را افزایش دهد، اگر بینندگان وجود آن نیروها را انتظار نداشته باشد.• زیبایی بصری بسته به این دارد كه چگونه یك بیننده به خوبی بتواند آگاه كند. اشیایی كه به سرعت حركت می كنند یا خیلی دور هستند، شرایط فوق العاده‌ای برای گوناگونی فراهم می آورند. 3-3راه حركت مخروط هارفتار یك سیستم می تواند به عنوان یك راه اطراف یك فضا فازی توصیف شود.[FW}. ما حركت زیبا از یك بدن را در راهها در شكل 1 توصیف شده است. مرزهای مخروط توسط ارقان گوناگونی ها در طرح تخمین زده می شود.به طور خلاصه تر یك راه حركت در یك ناحیه شروع می شود كه در شرایط اولیه توصیف می شود(یك ناحیه تا یك نقطه، تا اینكه ما مرزهای غلط را شامل می شویم.)مخروط ها به طور مروری به صورت زیر تعریف می شوند:اگر فریكشن پایین بیاورد شئ را، ممكن است به سمت استراحت هدایت شود همانگونه كه در كیوبال شكل1 آمده است.هر مجا راه یم بدن به بدن های دیگر متقاطع شود در آنجا یك نقطه شاخه ای در حركت زیبا وجود دارد. بنابراین در اینجا درختی از مخروط ها وجود دارد با سایه ها در مخروط های مادرجزئیات بیشتر یا خلاصه ها در طرح نشان داده ایم. اگر شئ در برخی مرزها كانفاس شود، در بسیاری موارد مخروط ممكن است توسعه یابد به تمامی نقاط.چقدر تمام این موارد به شبیه سازی ارتباط دارند؟ یك مقدار اولیه معمولی به سمت جلوی شبیه سازی بر روی یك راه از درخت مخروطی انتخاب شده است. در تفكر در مورد شبیه سازی های، این امر ممكن است غلط باشد كه یادآوری كنیم كه هر راه حل داده شده راه ها ی همسایه دارد درون مخروط ها دارد كه دیگر راه حل های زیبا را توصیف می كندو اگرچه این امر در كل فیرابل نیست كه تمام درخت های راه را تمام كند- آنها می توانند به وضوح خیلی بزرگ و پچیده رشد كنند. اگر انیمیشن درست را پیدا كنیم یك شبیه سازی مكرراً انجام می شود. 4-3-احتمال و زیباییهنگامیكه یك میزان وسیعی از حركات زیبا باشند آیا واقعاً آنها دوست داشته اند؟ ما احتمالات را در مورد حدسیات با راه های حركت بررسی می كنیم.ما توسط توصیف احتمالات شروع می كنیم به عنوان یك طرح از گوناگونی ها. به عنوان مثال، در یك اتصال با سطح صاف، ما موارد احتمالی را بررسی می كنیم. در هر یك از نقطه شاخه ای در درخت دادن احتمال p از گرفتن آن شاخه است. احتمال در شاخه بچه توسط p ارزیابی می شوند؛ احتالات برای راهها كه آن شاخه را دنبال می كند توسط 1-p ارزیابی می شوند.مطمئناً، در یك فضای مداوم از راههای حركت، احتمال هر تراگكتوری داده شده ناجیز است.این امر می تواند توسط توصیف احتمال چگالی در مخروط آدرس داده شود.در توجیه اینكه چه چیزی راه را به طور پذیرفتنی زیبا می سازد، این امر مفید است كه یك Bayesian بگیریم . اگر یك بیننده یك راه داده شده را مشاهده كند، آیا اعتقاد بیننده در مورد تغییر جهانی شبیه سازی شده تصوز كند؟ اگر به عنوان مثال، یكی ببیند كه یك توپ بیفتد و به سمت بالا بپرد، شخص باید هیچ فكری راجع به آن نكند.داشتن یك احتمال متریك برای راه پتانسیلی برای كاهش شمارش دارد. به عنوان مثال در بسیاری از موارد، نسبت شمارش كامل راه های یك درخت این امر مناسب واهد بود كه تنها آن نشان ها را به طور منطقی مثل رخدادها بشماریم. 4-درخواست هاما در اینجا راه های كمی در مورد زیبایی حركات كه می توان به كار برد را توصیف می كنیم. 1-4-شبیه سای با تركیبشاید پایه ای ترین ایده كه بحث می شود این باشد كه برای شبیه سازی ها كه می خواهیم واقهی به نظر بدسند، باید به آنها تركیب اضافه كرد بنابراین آنها طرح های بسیار ساده می شوند در جایی كه ما تركیب به كار می بریم: جزئیات آشكار به عنوان تأثیر بعدی اضافه می شود و با تركیبات در میان شیوه ها ما می توانیم شبیه سازی انجام دهیم. هر اتصال از بخش 1-3 ما بر روی تركیب در پارامترهای زیر بحثمان را متمركز كرده ایم.ما می توانیم به طور زیبا بدن بالا پریده شده را را توسط اضافه كردن یك مقدار معین از تغییرات در شرایط اولیه نشان دهیم.– ما می توانیم تجارب را به كار ببریم.– ما می توانیم به طور مستقیم از رندرنیك قرض بگیریم و نقشه های تركیب را به كار ببریم و در بسیاری از موارد نفشه های زیادی كه توسط رندرها به كار برده شده اند را به كار ببریم. به عنوان مثال ما می توانیم رستیتوشن های كافی بر پایه تركیب سطح را گوناگون كنیم. ما گمان می كنیم كه بهترین نتایج از تركیب زندوم با جایگزین با تركیبات شمارش شده افزایش خواهد یافت. 2-4 كنترل انیمیشنتوسط تغییرات ما پتانسیلی در دست داریم كه به افرادی كه كار انیمیشن انجام می دهند شیوه كنترل در طی انیمیشن را می دهد، در حالیكه اتوماتیكی زیبایی فیزیكی را شرح می دهد. ما رویه های نحدودی را توصیف می كنیم.– ساختار حركت. یم برنامه نشان می دهد به استفاده كننده كه حركت بعدی را براه انیمیشن را مرحله به مرحله می سازد. – استفاده كرت. دادن راه حركت یك راه خاص را توصیف می كند(كه ممكن است با انیمیشن بعدی یا ساخت مرحله به مرحله شمارش شود)، استفاده كند می تواند شرایط نهایی را چند برابر كند و برنامه به طور اتوماتیك تغییرات ضروری در یك درخت انجام می دهد. اینها آنالوگ هایی هستند كه كینا ماتیك را نشان می دهد.-تولید حركت ساخته شده. برنامه راه حل های زیبا را در می یابد برای یك مشكل ساختاری (به عنوان مثال دو نقطه پرتاب مثل نقاط یك توپ از اینجا تا آنجا)، به استفاده كننده مجموعه ای از راهها را نشان می دهد كه همگی با كانسترین در ارتباط اند. یك استفاده كننده می تواند در میان آنها انتخاب كند و دوباره شبیه چند برابر كردن یك اتصال IK كه آن بر روی هر دو پایان فیكس شده است.در موارد بالا، فقدان یك متریك خودكار برای زیابیی بصری، ما می توانیم به آسانی آن را برای استفاده كننده با یك تغییر در میزان متغیرها فراهم كنیم.تمام موارد بالا می توانند شمارش شوند و برای هر راه حل به كار روند.شمارش راه حركت رمینیست است و به عنوان مثال بسیاری از ایده ها، آنالوگ هایی در راههای حركت دارند. 3-4- اتصال حركتمشكل اتصال حركت، خلق انیمیشن كه اهداف مورد دلخواه را بدست دهد اغلب به عنوان یك مشكل انیمیشن می باشد. دادن نتایج پایان مورد دلخاوه، چه چیزی شرایط اولیه و نیروها باید به ار ببرند؟ مشكلات می توانند بسیار پچیده باشند. به عنوان [TNM95]Tony یك سیستم ساده را توصیف می كند و ملكل تخمین سرعت های اولیه است. این یك وظیفه سخت است و مشكلات خاص توسط یافتن راه حل های درست ایجاد می كند كه به طور زیادی بی ثبات و انعطاف پذیرند برای متغرهای سرعت های اولیه.به اعتقاد ما، خطاهای مشخص در سرعت اولیه می تواند توسط استفاده از سیستم پوشیده شوند. در یك نگاه اجمالی، افزودن متغیرهایی هم خوب است و هم بد:این امر سایر فضای راه حل را می افزاید اما همچنین تعداد درجات ازادی كه باید پیدا شوند را نیز افزایش می دهد. ما اشاره می كنیم كه درجات آزادی افزوده شده توسط متغیرها تنها در شرایط اولیه نیستند. لكه در طی شبیه سازی وجود دارند. ما می توانیم هر پرش را تون كنیم.در اینجا نكته بیشتر هم هست كه مورد زیر را می سازد: تلاش برای گفتن «مطمئناً افزودن متغییر مشكل را آسان تر می سازد- به ما اجازه می دهد به نتیجه دلخواه رسیم! اما چنانچه متغیرهایی كه ما شامل آن هستیم از لحاظ فیزیكی زیبا باشند سپس ما كلاً با مشكل مواجه نخواهیم شد.5-نتایج اولیه ما تنها با عقاید انیمیشن حركت زیبا شروع می كنیم. مرحله اولیه ما تلاش برای ولید كردن برخی از اتصالات برای موارد آزمایش آسانتر می باشد. گوی های كامل بر روی سطوح صاف، ما نتایج چهار آزمایش خود را در اینجا می آوریم و می گوییم كه چه چیزهایی از این آزمایشات یاد گرفته اید.دو تجربه اولیه به آسانی اتصالات را چك می كند از این نظر كه افزودن متغیر به شبیه سازی می تواند حركت تركیبی زیبا ایجاد كند یا نه و بیشتر اینكه ما می توانیم بیشتر از اینها با افزودن و كم كردن متغیرها در پارامترهای تصادفی انجام دهیم. دو آزمایش دیگر اتصالات بین مشكلات را بررسی می كند. 1–5توپ پرتاب شدهدر ابتدا ما توپ های پرتابی زا شبیه سازی می كنیم و در بخش 1-2 توضیح می دهیم. سطح نرمال در هر تصادم می تواند در یك زاویهجامد پرتاب شود. اندازه زاویه قابل قبول بود. شكل 2 یك دید كناری از توپ پرشی پا و بدون تركیب را نشان می دهد.– همانگونه كه پذیرفته شده است، ما دریافتین كه افزودن مقدار كمی از متغیرها زیبا به نظر می رسد و مكانیكال نیست.متغیر می تواند تا 8 درجه بدون شكستن زیبایی بالا رود.حركت این آزمایش، اگرچه جالب است به طور ثابت پری پیشنهاد می دهد كه می تواند به نقشه تركیب اضافه شود بنابراین ما می توانیم فضای داشته باشیم از یك چگالی بالای متغیر و به عنوان یك جفت در بهش 4 هنوز این مسئله را امتحان نكرده این ولی انتظار داریم كه به خوبی عمل كند 2-5 شكستن پولسپس ما توپ های بیلیارد را شبیع سازی كردیم در نه شكست توپ نه توپ در یك شكل لوزی شكل ترتیب داده شدند و همین توپ به آنها ضربه می زد. مثل متل، تصادم های نرمال می توانست در اثر متغیرها باشد. شكست اولیه اسیمتریك است.شكل 3 نتایج را نشان می دهددر این مورد، پیچیدگی سیستم را با اسیمتریك در شرایط اولیه تلفیق شد و یك حس زیبا و غیر مكانیكی بدست داد اما این تنها نبود وقتی شیه سای تكرار شد نتایج تكرار به دست یك حس مكانیكی را بوجود آوردند.افزودن ده درجه به متغیر كاملاً غیرقابل توجه در مورد زیبایی بصری حركت بود . اما حال شبیه در هر زمان متفاوت است كه به جوار موفق یك حس طبیعی را نگه دارد . از این ما یاد گرفتیم كه در یك سیستم پیچیده ، معرفی متغیرهای تركیبی فوق العاده به زیبایی بصری لطمه ای وارد نمی كند . این امر ما را آزاد می سازد كه متغیرها را درون مشكلات حركتی معرفی كنیم همانگونه كه در بخش 5-4 بحث كردیم و دو آزمایش بعدی را انجام دهیم . 3-5-یك توپ پول (Pool) ما یك مشكل حركت ساده را آزمایش كردیم : توپ با چوب بیلیارد شروع به ضربه خوردن كرد . ما آن را به وب بیلیارد چسباندیم و ما می خواهیم كه محل پیمودن را در خط مستقیم طی سازیم . شبیه سازی ما شامل لوس های اصطكاكی به عنوان ژل های توپ در عرض میز بود ، نیروی غیرالاستیسیته در تصادم ها با دیوارها و یك سرعت اولیه بالا . اینها به طور مؤثر تحقیق ما را حمایت كردند و بسیار آسان تر از Tang مشكلات را بررسی كردند كه توپ ها بر روی یك سطح بدون اصطكاك بدون از دست رفتن انرژی حركت می كردند و سپس می توانستند پرش را برای همیشه ادامه دهند . الگاریتم ما تحقیق پیشین است : ما در یك شرایط پایانی قابل انتظار شروع كردیم و سرعت چوب بیلیارد و كشیدن یك cone از تراژكتوری ها در طول اینكه آنها بایستی حركت كنند تا به موقعیت و سركت برسند را طراحی كردیم . هنگامیكه این cone بر یك دیوار رسید ، شاخه های درخت ، مثل cone انعماس یافتند . cone های منعكس شده شامل متغیر انعكاس بودند و بنابراین سریع تر گسترده شدند . ادامه خواندن مقاله در مورد شبيه سازي حركت براي انيمشين گرافيك كامپيوتر

نوشته مقاله در مورد شبيه سازي حركت براي انيمشين گرافيك كامپيوتر اولین بار در دانلود رایگان پدیدار شد.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 46175

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>